Journey Information Das Schwarze Auge
Posted Friday, August 7th, 2020 by Alicia Martinello

Journey Information Das Schwarze Auge

Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt. Dadurch kann Geron mit seinen Füßen an die Säge kommen und sich so teilweise befreien. Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an. Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen. Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt. Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst.

Als die Credits durchliefen, konnte ich mich zurücklehnen und guten Gewissens sagen, dass ich gerade eine wirklich interessante Geschichte erlebt hatte. Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick. Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist – wie eine leere Augenhöhle. Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche.

Systemvoraussetzungen Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten

Die Steuerung ist denkbar simpel, da eigentlich nur eine Maus benötigt wird. Mit Linksklick, Rechtsklick und dem Menü, das sich am unteren Bildschirmrand befindet, habt ihr alles unter Kontrolle. In der Menüleiste findet ihr dann auch euer ganzes Inventar. Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht.

Hinweise deuten darauf, dass der verbrannte Seher hinter der Plage steht und so sieht Geron sich wieder mit dessen Prophezeiung konfrontiert. Auf seinem Weg durch die Spielwelt wird er meist von der Fee Nuri begleitet.

Doch wer zum Deibel braucht von SODOM seit Ende der Achtziger irgendwelche Neuerungen? Lassen wir SODOM die AC/DC oder Motörhead des Thrash Metal sein. Man weiß, was man bekommt, vieles erinnert an Klassiker aus dem eigenen Katalog, und ein paar kleine Nachjustierungen reichen völlig. Daher sollte man bei „Genesis XIX“ auch nicht die gelegentlichen minimalen stilistischen Ausreißer hervorheben , sondern gucken, wie es der Kernkompetenz der Ruhrpott-Institution 2020 geht. Doch schnell wendet sich das Blatt und wir erfahren, dass wir besondere Kräfte haben.

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So können wir nur mit der Kraft unserer Gedanken Dinge zerstören. Diese Fähigkeiten kommen in den Rätseln zum Einsatz und sorgen für einen schönen Aufbau der Beziehung zwischen Geron und Nuri. Eine kindlichere Stimme hätte dem oft naiven Gedankengang der Fee mehr Glaubwürdigkeit verliehen und stände noch mehr im Kontrast zu Geron mit seiner düsteren und erwachseneren Art. Nach diesem Prolog geht es dann los mit dem richtigen Spiel.

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Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida. Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Zurück geht’s in den Wagen – Geron steht wieder vor der Kiste. Er geht durch die Tür vors Haus und steht jetzt vor Isidas Wagen. Hier nimmt er das Feuer mit, das seltsam kalt ist. Die Sanduhr über seinem Kopf lässt er mit seinem Zauber zerspringen und nimmt die heruntergefallene Scherbe mit.

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Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle. Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Im Dunkel der Mühlenhütte kann Geron nicht viel erkennen, lediglich einige Löcher im Dach spenden wenig Licht. Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert. Danach geht es weiter beim zweiten Loch.

Die Handlung spielt in dem nach seiner Hauptstadt benannten Königreich Andergast in der Spielwelt Aventurien. Geron wächst heran und verdient seinen Unterhalt als Vogelfänger. Weiterhin ist er ein Magiedilettant, also ein magisch Begabter ohne Ausbildung. Daher beschränken sich seine Fähigkeiten auf das Zertrümmern von Gegenständen. Als die Stadt von einer mysteriösen Krähenplage heimgesucht wird, erhält Geron den Auftrag, diese zu beseitigen.

Zurück geht es in den Wagen, wodurch Geron wieder in seinem Uuhause angekommen ist. Mit Harms Schlüssel öffnet er das Schloss am Kabuff und geht hinein. Er nimmt die Rabenfeder an sich und hört dem Raben zu. Hinter dem Vorhang sitzt Nuri im Bad, mit ihr kann Geron allerdings nicht sonderlich viel reden, additionally schneidet er mit der Scherbe den Vorhang ab. Mit der Flöte spielt Geron dem Raben vor, der daraufhin endlich verschwindet. Nun kann er endlich mit Nuri reden und bekommt auch den Reif. Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht zurück in sein Haus.

Review eight,5 27.eleven.2020 SODOM – Genesis XIX Seit ihrer massiven Umbesetzung polarisieren SODOM plötzlich bei diversen Zeitgenossen, die die Band zuvor eigentlich gemocht haben. Zu Old https://dsa-satinavsketten.de/ School, zu viel dies, zu wenig jenes. Die Lösung für diesen Unfug findet man in einigen alten Rock-Hard-Reviews, wo besonders Weiterentwicklungen der Band gelobt wurden.

Inhaltlich versprach der Projektleiter Matthias Mangelsdorf im Interview nicht zu viel, als er sagte, dass es freundlich startet, aber dann noch ordentlich düster wird. Er untertrieb sogar, als er Satinavs Ketten quick schon die Epik absprach, die seiner Aussage nach eigentlich für eine andere Geschichte als der hier angedacht war. Satinav dreht über seine Spielzeit von etwa 10 (mit Komfortfunktionen wie Hotspot-Anzeige) bis 15 oder 20 ganz intestine auf.

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